STR, ma découverte du genre
Je suis et je reste, malgré mes récents articles sur Zeus : le maître de l'Olympe, un inconditionnel des jeux de stratégie en temps réel, ou STR (ou encore RTS en anglais pour Real Time Strategy).
Bref, c'est un genre que j'ai découvert assez tardivement, notamment parce que c'est un genre qui est apparu assez tardivement sur le marché du jeu vidéo.
Petit rappel historique : les premiers jeux de bataille étaient effectués au tour par tour. Ainsi, chaque joueur déplaçait, tirait ou réparait ses unités à chaque tour en fonction de spécificités propres à l'unité. Dans un sens c'était bien foutu, mais il est vrai que cela représentait assez mal la réalité. En effet, dans une "vraie" bataille, on n'attend pas que l'autre tire parce que c'est son tour de tirer ! Encore que il fut un temps où ça se faisait (Messieurs les anglais, tirez les premiers !).
Bref, du coup, Westwood Studios a sorti ce qui est considéré comme le premier STR : Dune II. Le jeu a posé les bases du STR, qui n'ont finalement aujourd'hui pas vraiment évoluée. Blizzard Entertainment a ensuite amélioré le principe avec Warcraft. Pendant quelques années, Westwood et Blizzard vont être les principaux acteurs du développement des jeux STR en améliorant principalement la jouabilité.
Ensuite, de nombreux jeux sont apparus, cherchant à se différencier par différentes choses, mais sans jamais vraiment bousculer le genre du jeu. La 3D n'a absolument rien changé, si ce n'est des degrés de liberté pour la caméra plus important, et un graphisme plus "sympa" (encore que les premiers jeux en 3D étaient assez... polygonaux.
Pour ma part, j'ai découvert les STR par le jeu Command & Conquer : Alerte Rouge. Ce jeu était sorti quasiment en même temps que Warcraft II, grand rival. J'ai tout de suite adoré le style de jeu, et je ne peux pas compter les heures passées sur ce jeu. Je me rappelle même être arrivé en retard en cours un matin où je commençais à 11h parce que je n'avais pas vu l'heure tourner... Ce jeu était pourtant assez difficile, et surtout les deux camps n'étaient pas vraiment équilibrés. En effet, il était nettement plus facile de gagner le jeu avec les Russes qu'avec les Alliés.
Ensuite, sur les conseils d'un copain de classe, je suis passé à Warcraft II. J'ai tout autant aimé. Ni plus aimé, ni moins aimé. C'est un jeu un peu différent rien que par le style et l'univers dans lequel ça se passe. Néanmoins, ce sont toutefois deux jeux très similaires sur le fond.
Après, Westwood étant plus prolifique que Blizzard qui s'occupait de Starcraft, j'ai continué à jouer aux Command & Conquer. Chaque jeu était plus "beau que l'autre" tout en restant toujours très identique sur le fond.
Alerte Rouge a cependant marqué mon esprit par le jeu aux graphismes "cartoon" qui semblaient un peu décalé par rapport au type de jeu : à savoir grosse baston où on pète tout. Par contre, le jeu était plus facile que le premier. Une innovation sympa est l'apparition des grades pour les unités, faisant des sergents des unités terribles. Chose reprise ensuite dans les autres opus.
Generals a apporté la 3D dans la série. Bon, les graphismes étaient du coup un peu moins top qu'avant, mais la caméra pouvait tourner dans tous les sens, contrairement à Warcraft III qui ne permettait qu'un petit degré de liberté dans un sens ou dans l'autre (mais les graphismes étaient plus beaux).
Cossacks : European Wars a aussi été une bonne surprise pour moi. Ce jeu est, à mon avis, le plus complet à ce jour et le plus "réaliste". Enfn jusqu'à il y a 3-4 ans où j'ai arrêté d'acheter des jeux pour cause de PC trop faible.
Donc Cossacks se différenciait par le nombre d'unités possible : 8000 (au total toutefois, soit 4000 par camp pour schématiser). Ca change des 100-200 habituellement rencontrées lors de grosses cartes. Du coup, la bataille ne se gère plus unité par unité, ou petit groupe d'unités par petit groupe, mais carrément par bataillons entiers. L'unité ne compte plus du tout. La perte d'un homme n'influence pas la bataille, contrairement aux autres jeux où une unité peut faire la différence.
En plus de cela, les ressources étaient beaucoup plus importantes. Non seulement elles permettaient d'acheter des améliorations ou former des armées, mais il fallait aussi en avoir pour entretenir l'armée ! J'entends par là qu'il fallait gérer la nourriture pour les hommes. Si on faisait plus d'homme, il fallait faire plus de moulins : la nourriture baissait petit à petit. De même, pour faire fonctionner les fusils et les canons, il fallait avoir du charbon et du fer. A chaque tir, l'un et l'autre diminuaient ! Il fallait faire donc très attention à ne pas être trop limite sur ces ressources pour ne pas se retrouver avec des bataillons de mousquets ne pouvant plus tirer !
Et de même, avoir un approvisionnement continu était bien, mais il fallait aussi du stock. Tirer une dizaine de canons en même temps ou deux/trois bataillons de mousquets en même temps diminuait drastiquement les stocks.
Par contre, le jeu était relativement difficile et pouvait rebuter les plus... novices.
Bref, c'est un genre que j'ai découvert assez tardivement, notamment parce que c'est un genre qui est apparu assez tardivement sur le marché du jeu vidéo.
Petit rappel historique : les premiers jeux de bataille étaient effectués au tour par tour. Ainsi, chaque joueur déplaçait, tirait ou réparait ses unités à chaque tour en fonction de spécificités propres à l'unité. Dans un sens c'était bien foutu, mais il est vrai que cela représentait assez mal la réalité. En effet, dans une "vraie" bataille, on n'attend pas que l'autre tire parce que c'est son tour de tirer ! Encore que il fut un temps où ça se faisait (Messieurs les anglais, tirez les premiers !).Bref, du coup, Westwood Studios a sorti ce qui est considéré comme le premier STR : Dune II. Le jeu a posé les bases du STR, qui n'ont finalement aujourd'hui pas vraiment évoluée. Blizzard Entertainment a ensuite amélioré le principe avec Warcraft. Pendant quelques années, Westwood et Blizzard vont être les principaux acteurs du développement des jeux STR en améliorant principalement la jouabilité.
Ensuite, de nombreux jeux sont apparus, cherchant à se différencier par différentes choses, mais sans jamais vraiment bousculer le genre du jeu. La 3D n'a absolument rien changé, si ce n'est des degrés de liberté pour la caméra plus important, et un graphisme plus "sympa" (encore que les premiers jeux en 3D étaient assez... polygonaux.
Pour ma part, j'ai découvert les STR par le jeu Command & Conquer : Alerte Rouge. Ce jeu était sorti quasiment en même temps que Warcraft II, grand rival. J'ai tout de suite adoré le style de jeu, et je ne peux pas compter les heures passées sur ce jeu. Je me rappelle même être arrivé en retard en cours un matin où je commençais à 11h parce que je n'avais pas vu l'heure tourner... Ce jeu était pourtant assez difficile, et surtout les deux camps n'étaient pas vraiment équilibrés. En effet, il était nettement plus facile de gagner le jeu avec les Russes qu'avec les Alliés.
Ensuite, sur les conseils d'un copain de classe, je suis passé à Warcraft II. J'ai tout autant aimé. Ni plus aimé, ni moins aimé. C'est un jeu un peu différent rien que par le style et l'univers dans lequel ça se passe. Néanmoins, ce sont toutefois deux jeux très similaires sur le fond.
Après, Westwood étant plus prolifique que Blizzard qui s'occupait de Starcraft, j'ai continué à jouer aux Command & Conquer. Chaque jeu était plus "beau que l'autre" tout en restant toujours très identique sur le fond.Alerte Rouge a cependant marqué mon esprit par le jeu aux graphismes "cartoon" qui semblaient un peu décalé par rapport au type de jeu : à savoir grosse baston où on pète tout. Par contre, le jeu était plus facile que le premier. Une innovation sympa est l'apparition des grades pour les unités, faisant des sergents des unités terribles. Chose reprise ensuite dans les autres opus.
Generals a apporté la 3D dans la série. Bon, les graphismes étaient du coup un peu moins top qu'avant, mais la caméra pouvait tourner dans tous les sens, contrairement à Warcraft III qui ne permettait qu'un petit degré de liberté dans un sens ou dans l'autre (mais les graphismes étaient plus beaux).
Cossacks : European Wars a aussi été une bonne surprise pour moi. Ce jeu est, à mon avis, le plus complet à ce jour et le plus "réaliste". Enfn jusqu'à il y a 3-4 ans où j'ai arrêté d'acheter des jeux pour cause de PC trop faible.
Donc Cossacks se différenciait par le nombre d'unités possible : 8000 (au total toutefois, soit 4000 par camp pour schématiser). Ca change des 100-200 habituellement rencontrées lors de grosses cartes. Du coup, la bataille ne se gère plus unité par unité, ou petit groupe d'unités par petit groupe, mais carrément par bataillons entiers. L'unité ne compte plus du tout. La perte d'un homme n'influence pas la bataille, contrairement aux autres jeux où une unité peut faire la différence.
En plus de cela, les ressources étaient beaucoup plus importantes. Non seulement elles permettaient d'acheter des améliorations ou former des armées, mais il fallait aussi en avoir pour entretenir l'armée ! J'entends par là qu'il fallait gérer la nourriture pour les hommes. Si on faisait plus d'homme, il fallait faire plus de moulins : la nourriture baissait petit à petit. De même, pour faire fonctionner les fusils et les canons, il fallait avoir du charbon et du fer. A chaque tir, l'un et l'autre diminuaient ! Il fallait faire donc très attention à ne pas être trop limite sur ces ressources pour ne pas se retrouver avec des bataillons de mousquets ne pouvant plus tirer !
Et de même, avoir un approvisionnement continu était bien, mais il fallait aussi du stock. Tirer une dizaine de canons en même temps ou deux/trois bataillons de mousquets en même temps diminuait drastiquement les stocks.
Par contre, le jeu était relativement difficile et pouvait rebuter les plus... novices.
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